Трехмерное измерение

Страницы: <<  <  14 | 15 | 16 | 17 | 18  >  >>

й не вычисляет новые тангенсы лучей света, которые возникнут после того, когда луч, который проектируется от глаза к источнику света, пересечётся с поверхностью. Эта особенность делает невозможным точный рендеринг отражений, преломлений и естественной проекции теней с помощью рейкастинга. Однако все эти особенности могут быть добавлены с помощью «фальшивых» (обманных, аппроксимационных) методик, например, через использование текстурных карт или другие методы. Высокая скорость вычисления сделала рейкастинг удобным методом рендеринга в ранних компьютерных играх с трёхмерной графикой реального времени.
В реальной природе HYPERLINK "http://ru. wikipedia. org/wiki/D098D181D182D0BED187D0BDD0B8D0BAD181D0B2D0B5D182D0B0" o "Источник света" источник света испускает HYPERLINK "http://ru. wikipedia. org/wiki/D09BD183D187" o "Луч" луч света, который, «путешествуя» по пространству, в конечном счёте «натыкается» на какую-либо преграду, которая прерывает распространение этого светового луча. Луч света можно представить в виде потока HYPERLINK "http://ru. wikipedia. org/wiki/D0A4D0BED182D0BED0BD" o "Фотон" фотонов , который движется вдоль вектора луча. В какой-либо точке пути с лучом света может случиться любая комбинация трёх вещей: HYPERLINK "http://ru. wikipedia. org/wiki/D09FD0BED0B3D0BBD0BED189D0B5D0BDD0B8D0B5" o "Поглощение" поглощение , HYPERLINK "http://ru. wikipedia. org/wiki/D09ED182D180D0B0D0B6D0B5D0BDD0B8D0B5" o "Отражение" отражение (рефлекция) и HYPERLINK "http://ru. wikipedia. org/wiki/D09FD180D0B5D0BBD0BED0BCD0BBD0B5D0BDD0B8D0B5" o "Преломление" преломление (рефракция). Поверхность может отразить весь световой луч или только его часть в одном или

Страницы: <<  <  14 | 15 | 16 | 17 | 18  >  >>
Рейтинг
Оцени!
Поделись конспектом: