Трехмерное измерение

Страницы: <<  <  13 | 14 | 15 | 16 | 17  >  >>

r/>hG$
Ú
N
Ê
gdG$




ฃ掄崁掄愁摧হì
hèw
摧হì
hèw
hèw
hèw
hèw
hh
hèw
A HYPERLINK "http://ru. wikipedia. org/wiki/D0A1D0B6D0B0D182D0B8D0B5D0B1D0B5D0B7D0BFD0BED182D0B5D180D18C" o "Сжатие без потерь" сжатие без потерь : сжатие/восстановление отнимает меньше ресурсов, чем обращение к памяти.
В начале кадра происходит заполнение буфера некоторым числом (например, числом 1,0). Это также отнимает некоторую долю машинного времени, поэтому часто поступают так: первый кадр буферизация настраивается так, чтобы глубина ближних объектов была 0,0, а дальних — 0,5. Второй кадр — от 1,0 до 0,5. Это снижает точность на 1 бит, но позволяет избавиться от очистки буфера.
Сканлайн (scanline)
Сканлайн (scanline) — он же HYPERLINK "http://ru. wikipedia. org/wiki/Raycasting" Ray casting («бросание луча», упрощенный алгоритм обратной трассировки лучей) — расчёт цвета каждой точки картинки построением луча из точки зрения наблюдателя через воображаемое отверстие в экране на месте этого пиксела «в сцену» до пересечения с первой поверхностью. Цвет пиксела будет таким же, как цвет этой поверхности (иногда с учётом освещения и т. д. );
Рейкастинг не является синонимом к рейтрейсингу (трассировке лучей), но он может быть представлен как сокращённая и существенно более быстрая версия алгоритма трассировки лучей. Оба алгоритма являются «image order» и используются в компьютерной графике для рендеринга трёхмерных сцен на двухмерный экран с помощью проекционных лучей, которые проектируются от глаз обозревателя к HYPERLINK "http://ru. wikipedia. org/wiki/D098D181D182D0BED187D0BDD0B8D0BAD181D0B2D0B5D182D0B0" o "Источник света" источнику света . Метод бросания луче

Страницы: <<  <  13 | 14 | 15 | 16 | 17  >  >>
Рейтинг
Оцени!
Поделись конспектом: