), используемый для рендеринга, был представлен Артуром Аппелем ( HYPERLINK "http://ru. wikipedia. org/wiki/D090D0BDD0B3D0BBD0B8D0B9D181D0BAD0B8D0B9D18FD0B7D18BD0BA" o "Английский язык" англ. Arthur Appel) в 1968 году HYPERLINK "http://ru. wikipedia. org/wiki/Raycasting" l "citenote-4citenote-4" 5 . В основе рейкастинга стоит идея испускать лучи из «глаз» наблюдателя, один луч на HYPERLINK "http://ru. wikipedia. org/wiki/D09FD0B8D0BAD181D0B5D0BBD18C" o "Пиксель" пиксель , и находить самый близкий объект, который блокирует путь распространения этого луча. Используя свойства материала и эффект света в сцене, алгоритм рейкастинга может определить затенение данного объекта. Предположение в упрощении основано на том, что если поверхность размещена перед светом, то свет достигнет поверхности и не будет блокирован или находится в тени. Затенение поверхности вычисляется, используя алгоритмы затенения традиционной компьютерной трёхмерной графики. Одним из преимуществ рейкастинга является способность легко обрабатывать неплоские поверхности и сплошные тела вроде сферы или конуса. Если математическая поверхность может быть пересечена лучом, то она может быть отрендерена, используя рейкастинг. Сложные объекты могут быть созданы с использованием методов моделирования сплошных тел и легко отрендерены.
Рейкастинг для создания компьютерной графики впервые был применён учеными из HYPERLINK "http://ru. wikipedia. org/w/index. php?titleMathematicalApplicationsGroup,Inc. &actionedit&redlink1" o "Mathematical Applications Group, Inc. (страница отсутствует)" Mathematical Applications Group, Inc. ( HYPERLINK "http://en. wikipedia. org/wiki/MathematicalApplicationsGroup,Inc. " o "en:Mat
Страницы: << < 16 | 17 | 18 | 19 | 20 > >>