stein 3D построен на квадратной сетке из стен однородной высоты и ровных сплошных полов и потолков. Для отрисовки игрового уровня из области наблюдения «выпускается» луч, который проходит через каждый столбец пикселей на экране. Далее алгоритм проверяет, не пересёк ли луч стену, и если пересёк, то в соответствии с этим выбирает и масштабирует текстуру стены согласно тому, где на уровне луч «столкнулся» со стеной и насколько далеко он распространился до этого. Далее создается одномерный буфер, в котором располагаются масштабированные спрайты, которые изображают врагов, бонусы и предметы. HYPERLINK "http://ru. wikipedia. org/wiki/Raycasting" l "citenote-5citenote-5" 6
Создание уровней, основанных на сетке, преследовало две цели — столкновения луча и стены могут быть найдены более быстро, так как потенциальные столкновения становятся более предсказуемыми и сокращается потребление памяти. Однако обработка открытых пространств становится затруднительной.
Серия Comanche
Для HYPERLINK "http://ru. wikipedia. org/wiki/Comanche(D181D0B5D180D0B8D18FD0B8D0B3D180)" o "Comanche (серия игр)" игр серии «Comanche» компания HYPERLINK "http://ru. wikipedia. org/wiki/NovaLogic" NovaLogic разработала отдельный движок, называемый «Voxel Space» ( HYPERLINK "http://ru. wikipedia. org/wiki/D0A0D183D181D181D0BAD0B8D0B9D18FD0B7D18BD0BA" o "Русский язык" русск. воксельное пространство). Этот движок прослеживает луч, исходящий через каждый столбец пикселей экрана и проверяет каждый луч против точек на карте высот. Далее движок трансформирует каждый элемент карты высот в столбец пикселей, определяя, какие из них видимы и отрисовывает их с соответствующим цветом, который берётся из текстурной карты.
Трассировка
Страницы: << < 18 | 19 | 20 | 21 | 22 > >>