ние.
Гипотеза.
Игра- головоломка "Танграм" -интересная, полезная. Это головоломка, конструктор, тренажер для мозга. Значит, она поможет детям стать умными и внимательными, усидчивыми. Все эти знания и навыки пригодятся для успешной учебы в школе.
Ожидаемый результат:
1. Проявляют интерес к играм - головоломкам.
2. Стремятся к достижению цели.
3. Самостоятельно преодолевают трудности в решении познавательных задач.
4. Умеют переносить усвоенный опыт в новые ситуации.
5. Умеют дружно работать в паре, помогать товарищу.
Этапы исследовательской деятельности.
1. Подготовительный этап.
-Была сформулирована проблема (как повысить познавательную активность детей), актуальность и цели проекта.
-Составлен план проведения исследовательской работы.
-Подбор материалов для изучения темы.
-Подбор игровых заданий для практического обогащения проекта.
2. Основной этап.
-Проведение объяснительных бесед, занятий.
-Чтение научной литературы: энциклопедии
-поиск информации в интернете;
-обсуждение этапов работы со взрослыми и со сверстниками.
-работа с набором игры.
-подбор комплектов игры из картона для всей группы. Сначала под руководством, а затем и самостоятельно дети в процессе самостоятельной деятельности с большим удовольствием играют в эту игру-головоломку "Танграм".
-помощь друг другу в обучении навыкам игры "Танграм".
Работа по проекту заинтересовала детей и в других настольной игре как "Колумбово яйцо", шашки и шахматы.
-Художественное творчество
3. Итоговый
В заключите
Страницы: << < 1 | 2 | 3 | 4 > >>