Методические рекомендации по геймификации библиотеки

Страницы: 1 | 2  >  >>

Методические рекомендации по геймификации по выбору программы для реализации этой функции в библиотеке:
Геймификация (или игрофикация) - это процесс переноса игровых технологий в неигровые сферы. Для школьников игры - это то, что всегда делается с удовольствием. Следовательно, использование характерных для компьютерных игр инструментов и процессов способствует привлечению школьников, повышению их интереса к чтению и вовлеченности в мероприятия, проводимые библиотеками-участницами проекта. В первую очередь, это использование механизма "соревнования" в виде баллов, достижений и рейтингов. За каждую прочитанную книгу, оставленный отзыв, участие в акции или библиотечном мероприятии игрокам начисляется определенное количество баллов. На основании заработанных баллов формируется "лидерборд" - рейтинг самых активных читателей. Соревнование может устраиваться как в индивидуальном порядке, так и в рамках межклассных рейтингов. Помимо этого, внедряются индивидуальные достижения игрока: за 5, 10, 25 и т. д прочитанных книг, оставленных отзывов, посещенных мероприятий и др. Подобный соревновательный эффект вызывает азарт и повышает мотивацию, позволяет школьникам видеть самых активных читателей и равняться на них.
При выборе программ для геймификации библиотеки необходимо учитывать следующие факторы:
1) Цена (например, программа от 1С, имея самую низкую, из рассмотренных нами программ,цену, подорожала более чем в 2 раза, при добавлении туда элемента геймификации)
2) Качество тех поддержки (необходимо вживую пообщаться с пользователями программы. На этом этапе у нас отпали несколько программ)
3) Удобство развертывания (для установки программы, выбранной нами (ИРБИС), понадобился лишь интернет - тех поддержка установила ее удаленно за неско

Страницы: 1 | 2  >  >>
Рейтинг
Оцени!
Поделись конспектом: