Компьютерная сказка - игра-конкурс

Страницы: 1 | 2 | 3  >  >>

МКОУ СОШ 24
Конспект внеклассного мероприятия по информатике в классе.
«Компьютерная сказка»
игра-конкурс
Учитель Акулов С. А.
Викторина: «Компьютерная сказка»
Цели:
Интеллектуальная: фронтальное повторение учебного материала по информатике, обобщение знаний и увеличение интереса к урокам, развитие логики мышления, развитие познавательного интереса.
Социальная: развитие культуры общения и культуры ответа на вопрос, воспитание настойчивости и упорства в достижении цели.
Оборудование: компьютерный класс.
Ход викторины:
В игре участвуют команды из трёх классов по 3 человека.
В жюри входят: учитель информатики, учитель со знанием компьютерных технологий, ученик начальной школы, представитель администрации школы.
В качестве болельщиков и наблюдателей выступают классные руководители 11 классов и по 3 представителя от 11 классов.
Викторина проводится в кабинете информатики.
За неделю до викторины команды получают домашнее задание: составить презентацию по сказке («Колобок», «Теремок», «Репка») и придумать название и визитную карточку команды (девиз).
Этапы урокаТехнология Деятельность учителя и жюри. Деятельность учениковПедагогическая целесообразность выбранного метода
1Организационный этап. Беседа. Представление членов жюри. Вступительное слово учителя: Все участники эстафеты на месте, жюри на месте – мы можем начинать! А начнём мы с представления команд и их визиток. Болельщики, приготовьтесь поддерживать свои команды. Слушают учителя. Организация учащихся, развитие интереса к викторине.
2Представление команд. Конкурс. Жюри оценивает приветствие, название, внешний вид команд по пятибалльной системе. Называют свои команды, приветствуют жюри, произносят девизы команд (визитка). Самоподготовк

Страницы: 1 | 2 | 3  >  >>
Рейтинг
Оцени!
Поделись конспектом: