ал". В результате у него должна появиться соответствующая ситуации мысль.
Если сейчас запустить программу, то моллюск подойдет к еде, пять раз подумает "Ммм. . " и один раз "Вкусно". Составьте скрипт для моллюска.
Теперь подумаем, что должна делать еда.
Она всегда должна оказываться в неожиданном для моллюска месте, если тот
идти в x: . . . y: . . .
идти в x: . . . y: . . .
касается ее. "Случайное место" определяется двумя командамии выдать случайное число от . . . до . . . . Т. е. после того, как координаты x и у определяются случайным образом, объект перемещается в заданную точку.
Второй скрипт еды очень прост. Если в "пространстве" появляется сообщение "поймал", то еда должна его получить и спрятаться.
Теперь программа будет работать так, как надо: еда появляться в случайном месте, а моллюск бегать за ней до определенной поры. Составьте сценарии для второго объекта и оцените, как работает вся программа.
Анимацию можно сделать интересней, если придать сцене больший динамизм. Пусть картинка сцены слегка видоизменяется, причем тоже случайным образом. Рассмотрим вот такой скрипт для Сцены:
В нем присутствует переменная фон, значение которой определяется случайно, и это значение может быть только числами 1, 2 или 3. Если фон 1, то на картинке появятся завихрения случайной силы, если фон 2, то появится эффект "рыбий глаз". Во всех остальных случаях будет меняться цвет фона. Значение переменной будет обновляться через каждые 5 секунд. Составьте подобный сценарий для своей программы.
Иногда бывает необходимо, чтобы объект как бы множился на сцене, т. е оставлял свои копии. В Scratch это можно сделать, используя команду печ
Страницы: << < 3 | 4 | 5 | 6 > >>