оператор
Усложним программу следующим образом. Пусть объекты перемещаются не вместе, а врозь: сначала один бегает за курсором, потом -- другой. Переключение
"активности" между объектами пусть происходит с помощью клавиши пробел. Как организовать такую программу?
Ответить на этот вопрос будет очень сложно, если не знать об очень важной составляющей любого программирования -- о переменных. Переменные представляют собой ячейки, в которых хранятся какие-либо данные (число, строка и др. ). Причем содержимое ячеек может меняться в процессе выполнения программы. В какой-то момент можно проверить, что там находиться и в зависимости от этого выполнять определенные команды или нет.
Создадим ячейку-переменную под именем идущий. Для этого нужно нажать на кнопку переменные и, затем, в ячейке команд Scratch нажать Создать переменную; в открывшемся диалоговом окне ввести ее имя и нажать ОК. После чего у нас появится сама переменная и несколько команд для ее изменения.
Нам нужна эта переменная, чтобы в зависимости от ее значения двигался первый объект или второй. Пусть если идущий 0, то двигается первый объект, а если переменная равна единице, то -- второй. Изменение значения переменной будет происходить при нажатии клавиши пробел. Поскольку данная часть программы относится к обоим объектам, то уместно расположить скрипт в объекте Сцена (хотя не обязательно), переключившись на него. Вот этот сценарий:
Вместо пробела можно выбрать другую клавишу в раскрывающемся списке первой команды сценария. Далее идет сложная инструкция если -- или. Она
если
если
работает так: если условие в частиистинно, то выполняются вложенные
команды после
если, иначе -- будут выполняться вложенные команды после
и
Страницы: << < 1 | 2 | 3 | 4 > >>