Диалог с программой в Scratch

Страницы: 1 | 2  >  >>

Диалог с программой

Языки программирования по сути выполняют те или иные операции над данными (числами, строками, списками и др. ). Эти данные в программу может "заложить" программист или же они будут поступать от пользователя в процессе выполнения программы. Например, если программа выполняет умножение числа на само себя, то это число может быть получено от пользователя. Чтобы пользователь ввел число, должна выполниться какая-то встроенная команда, предоставляющая интерфейс для ввода данных.
В Scratch команду, позволяющую пользователю ввести данные, можно найти в разделе сенсоры. Она называется спросить . . . и ждать. Вместо фразы "Как ваше имя?" можно вписать другую фразу, а также поставить туда переменную или что-то
спросить . . . и ждать
спросить . . . и ждать
другое. Когда командавыполняется, то внизу холста появляется поле для ввода. Пользователь должен туда ввести данные и нажать Enter или галку в конце поля. Проверьте самостоятельно, как работает эта команда.
спросить . . . и ждать
спросить . . . и ждать
После того, как командавыполнена, текстовое поле
исчезает с холста. Куда же попадают данные, которые мы в него вводили? Они оказываются в переменной ответ. Это встроенная переменная (ее не нужно создавать) и находится она в сенсорах.
Попробуем составить сценарий, при выполнении которого кот спрашивает у нас имя, а затем приветствует нас по имени (например, "Привет, Саша").
Сначала требуется спросить у пользователя имя.
Затем следует склеить "Привет, " и то, что ввел пользователь. Это можно сделать с помощью команды слить . . . . . . , находящейся в операторах.
сказать . . .
сказать . . .
Командапоможет вывести сообщение на экран. В результате

Страницы: 1 | 2  >  >>
Рейтинг
Оцени!
Поделись конспектом: