quot;. Положение указателя пусть определяется с помощью цвета, а не координат.
Для реализации такой программы нам понадобится создать примерно такие объекты:
Нарисуйте что-то подобное в Scratch самостоятельно. Назовите объекты "Смайлик", "Пульт" и "Указатель".
Создание костюмов
По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и "выражение глаз"; т. е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с другой, все-таки меняться.
Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а затем редактируют его.
Создайте для смайлика пять разных костюмов. Должно получиться примерно
так:
Создание программы
Теперь у нас все готово для написания самой программы. Когда указатель будет находиться на определенном цвете пульта, то смайлик будет "одеваться" в соответствующий этому цвету костюм.
Как же связать положение указателя с костюмом совершенно другого объекта (смайла)? Можно использовать сообщения. Когда указатель касается заданного цвета, то он передает соответствующее этому цвету сообщение. Смайл в свою очередь "ловит" сообщение и применяет тот костюм, которое ему соответствует. Вот какие должны быть скрипты для указателя и смайлика:
Страницы: << < 1 | 2 | 3 > >>