Жизнь

Страницы: <<  <  1 | 2 | 3 | 4 | 5  >  >>

тка считается имеющей бесконечный размер в обоих направлениях, а ячейки -- идентичными в плане правил перехода. Изменение состояний всех ячеек происходит синхронно.
Программирование - процесс создания компьютерных программ, который основывается на использовании языков программирования, на которых записываются исходные тексты программ.
Компьютерная программа - 1) комбинация компьютерных инструкций и данных, позволяющая аппаратному обеспечению вычислительной системы выполнять вычисления или функции управления; 2) синтаксическая единица, которая соответствует правилам определённого языка программирования, состоящая из определений и операторов или инструкций, необходимых для определённой функции, задачи или решения проблемы.
Компьютерная игра -- компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Теоретическая база для проекта
История
Игру "Жизнь" изобрел математик Джон Хортон Конвей в 1970 году. Он заинтересовался проблемой, предложенной в 1940-х годах известным математиком Джоном фон Нейманом, который пытался создать гипотетическую машину, которая может воспроизводить сама себя. Джону фон Нейману удалось создать математическую модель такой машины с очень сложными правилами. Конвей попытался упростить идеи, предложенные Нейманом, и в конце концов ему удалось создать правила, которые стали правилами игры "Жизнь". Об увлекательности игры свидетельствуют результаты множества интересных исследований и многочисленных компьютерных реализаций. При этом она имеет непосредственное отношение к перспективной в настоящее время области математики - теории клеточных автоматов. Впервые описание этой игры было опубликовано в октябрьском (1970 год) выпуске

Страницы: <<  <  1 | 2 | 3 | 4 | 5  >  >>
Рейтинг
Оцени!
Поделись конспектом: