нце спринта, планируется в самом начале и не подлежит изменению в течение всего спринта. Разрабатываемая единица софта делится на фиксированные задачи, список которых вывешивается на доске. Каждый из членов команды берет на себя ответственность за выполнение определенных задач и за прогресс которых он отчитывается на ежедневных совещаниях - скрам-митингах. Во время скрам-митинга участники команды отчитываются о проделанной работе, синхронизируют свою деятельность, обсуждают проблемы и выбирают пути их решения.
Остановить спринт можно только по исключительным причинам, когда выявлена ошибка, несовместимая с целями проекта, либо возникла необходимость перейти к другому спринту. Спринт может быть остановлен только по решению скрам-команды.
В конце спринта команда выдает законченный инкремент программного продукта, который передается заказчику. Заказчик проводит оценку полученного функционала и выдает свое заключение для обратной связи. На основе оценки заказчика команда разработчиков проводит ретроспективный обзор завершившегося спринта, чтобы иметь возможность оптимизировать дальнейшую работу. После этого в беклог могут быть внесены изменения по требованию заказчика. Считается, что чем короче время спринта - тем более гибок процесс разработки. Минимизируются риски, чаще происходят релизы, чаще производители получают отзывы от владельца продукта, что позволяет быстрее реагировать на изменения требований и оптимизировать проект.
Скрам-технология позволяет путем детального прототипирования свести к минимуму изначально высокую степень неопределенности требований. Команда никогда не находится в состоянии застоя, все ее участники всегда вовлечены в энергичный творческий процесс. Ввиду того, что каждый пункт беклога представляет собой лишь небольшой инкремент б
Страницы: << < 27 | 28 | 29 | 30 | 31 > >>