Усложним программу для карандаша, добавив еще несколько небольших сценариев:
 
 установить цвет пера . . . 
установить цвет пера . . . 
Они очень простые и очевидные. Теперь, когда запускается программа, перо должно всегда подниматься. Оно будет опускаться при нажатии клавиши d. Имейте ввиду, что буквенные клавиши могут срабатывать лишь при включении английской раскладки клавиатуры. При нажатии клавиши u перо снова поднимется. За счет всего этого мы можем перемещать карандаш не рисуя на холсте, затем по желанию опускать перо и рисовать. Наш карандаш может рисовать случайным цветом за счет
 использования комбинации команди выдать случайное
 число от . . . до . . . . Переключение цвета происходит при нажатии пробела. Добавьте эти скрипты вашему карандашу. 
Управляемая печать
 В конце давайте сделаем следующее. Добавим на сцену третий объект, например, мяч, и назовем его штамп. Пусть он оставляет копию своего изображения при нажатии клавиши p там, где находится запрограммированный нами карандаш в текущий момент. Как это сделать?
 Во-первых надо сначала получить текущие значения координат x и y
 карандаша. 
 Во вторых, надо переместить мяч в точку с координатами x и y. 
 И в третьих, надо выполнить команду печать. 
 Самый сложный здесь первый пункт. Чтобы узнать значение какого-либо свойства объекта, используется команда  от , находящаяся в сенсорах. Скорее всего, она у вас выглядит так: положение x от drawingpencil. 
 Итоговый скрипт будет примерно таким:
 
 идти
 в
 x:
положение 
 x 
 от 
 pencil
 у:
положение
 y
 от
 pencil
идти
 в
 x:
положение 
 x 
 от 
 pencil
 у:
положени
		Страницы: << < 1 | 2 | 3 | 4 > >>
