Рисование в Scratch

Страницы: <<  <  1 | 2 | 3 | 4  >  >>

Усложним программу для карандаша, добавив еще несколько небольших сценариев:





установить цвет пера . . .
установить цвет пера . . .
Они очень простые и очевидные. Теперь, когда запускается программа, перо должно всегда подниматься. Оно будет опускаться при нажатии клавиши d. Имейте ввиду, что буквенные клавиши могут срабатывать лишь при включении английской раскладки клавиатуры. При нажатии клавиши u перо снова поднимется. За счет всего этого мы можем перемещать карандаш не рисуя на холсте, затем по желанию опускать перо и рисовать. Наш карандаш может рисовать случайным цветом за счет
использования комбинации команди выдать случайное
число от . . . до . . . . Переключение цвета происходит при нажатии пробела. Добавьте эти скрипты вашему карандашу.
Управляемая печать

В конце давайте сделаем следующее. Добавим на сцену третий объект, например, мяч, и назовем его штамп. Пусть он оставляет копию своего изображения при нажатии клавиши p там, где находится запрограммированный нами карандаш в текущий момент. Как это сделать?
Во-первых надо сначала получить текущие значения координат x и y
карандаша.
Во вторых, надо переместить мяч в точку с координатами x и y.
И в третьих, надо выполнить команду печать.
Самый сложный здесь первый пункт. Чтобы узнать значение какого-либо свойства объекта, используется команда от , находящаяся в сенсорах. Скорее всего, она у вас выглядит так: положение x от drawingpencil.
Итоговый скрипт будет примерно таким:






идти
в
x:
положение
x
от
pencil
у:
положение
y
от
pencil

идти
в
x:
положение
x
от
pencil
у:
положени

Страницы: <<  <  1 | 2 | 3 | 4  >  >>
Рейтинг
Оцени!
Поделись конспектом: